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第178章 陪伴价值 (第2/3页)
占用的RAm上。 林灰复刻的《hillclimbRag》这款游戏虽然只是一个休闲游戏。 但涉及到的随机存取存储调用会出现调用300m以上的场景。 其实这本该不是一个问题的。 要换作是往后几年的话,一款游戏调用个几G的随机存取存储都是常有的事情,更别说区区几百兆的调用了。 但现在这就是一个很大的问题了。 要知道现在5s这款手机的随机存取存储才仅仅才1G。 而淉4和淉4s的随机存取存储也才仅仅512mb 一个应用如果动辄有需要调用300m以上的场景,那对手机硬件无疑是不小的压力。 说起来这也是林灰不经意间的一个疏忽。 《hillclimbRag》这款游戏在搬运时因为林灰是参考了前世《hillclimbRag2》这款游戏对应的工程文件做的开发。 因此涉及到很多东西不经意地用了《hillclimbRag2》这款游戏的标准。 浑然忘记了前世《hillclimbRag2》问世的时候已经是2017年。 一个2017年诞生的游戏在运行过程中会占用个150多兆内存并不算是什么怪事。 在2017的话一款游戏在运行的过程中会占用几百兆的随机存取存储这完全是很正常的事情。 毕竟前世2017年的话,即便是对随机存取存储一向吝啬的苹淉也差不多2Gb随机存取存储器起步了。 如果仅仅是只占用一百五十多兆的话,还不会有现在这样的事情。 问题是后来的林灰又进行了重制。 在重制过程中林灰虽然针对《hillclimbRag》这款游戏进行了很多针对于这个时空的调整。 但林灰考虑的问题更多集中在应用unity后续版本哪些功能开发的游戏能让早期unity版本进行复刻的话会难受这个问题上 涉及到内存调用这种东西林灰并没有太在意。 这很大程度上是后世思维作祟。 毕竟往后几年的话涉及到这种游戏开发人们除了考虑游戏的功能本身之外,几乎不会有人刻意想着一款游戏要调用多少兆的内存。 一般只有当一款游戏调用的内存超过1Gb的时候才会专门讨论调用内存这件事。 至于为什么一次更新之后调用的内存就从1.0.0版本的一百五十多兆涨到现在的三百多兆。 因为在《hillclimbRag》的v2.0.0版本中。 林灰将各场景地图复杂度又进行了提升。 按理说这种提升对于往后机型不算啥。 但对于现在的机型遇到林灰设计的这种地图场景只能通过更多的内存调用来显示更多地图细节,从而保证游戏的正常运行。 这才使得《hillclimbRag》这款游戏的v2.0.0版本相比于v1.0.0版本运行时所占用的内存又增加了上百兆。 不过也正是因为这种情况,仅仅是涉及到地图加载时《hillclimbRag》这款游戏的v2.0.0版本才会涉及到超过三百兆的内存调用。 多数时候调用的内存并不一直是这么“夸张”。 所谓的“夸张”只是对于这个时空的人们夸张。 虽然往后几年的人们可能很难想象因为随机存取存储器不够带来的这种问题。 但现在这种情况是真实存在的。 说起来现在这个时空相比于林灰前世那个时空也不过才仅仅七年而已。 却给林灰一种很复古的感觉。 林灰在刚才搜索此次苹淉“降频门”风波的新闻时顺带着翻了几个这个时空淉粉聚集的论坛。 发现里面一个精华帖居然是讨论墓碑机制和伪后台的。 Σっ墓碑机制?伪后台?? 多么古老的话题了。 再过几年即便是资深淉粉估计也已经淡忘这些东西了。 墓碑机制也就是常说的伪后台,是手机cao作系统中的一个程序运行规则。 当上一个任务被迫中断时,如按下home键至主界面的瞬间。 系统会记录当下应用程序的状态,随后程序被冻结起来,就像把事件记录在墓碑上一样。 当需要恢复时,根据墓碑上的内容,将程序恢复到中断之前的状态。 这样的一种机制就是墓碑机制,墓碑机制常见于移动设备这种内存或电能资源有限的平台。 而无论是内存有限还是电能有限似乎都是早期苹淉手机的鲜明特征。 因此这种墓碑机制格外受到苹淉公司的青睐,应用到早期苹淉手机上。 在此机制之上,苹淉还开放了一个后台接口。 允许应用在进入后台之后继续运行10分钟,无论亮屏还是息屏休眠都是10分钟,时间一到立马挂起。 墓碑式后台,在关闭程序时保存现场,下次启动时还原,给人一种后台的假象。 尽管这种cao作有一定的合理性,但玩机的也不是傻子。 这种几乎皇帝的新装式的鬼把戏稍微较真一点就会被识破。 从这些论坛用户的态度来看,关于伪后台机制这点很受玩机人士诟病啊。 这在往后几年几乎很难想象的到苹淉还有这段黑历史。 总之,以七年之后的眼光看,此时的苹淉也完全没那么强大啊。 就像是一个破茅屋。 只需要踹上一脚就会…… 呃,不过具体这事还需要周密的考虑。 毕竟苹淉的体量和历史摆在那里。 还不是现在的林灰能随便拿捏的。 说回到《hillclimbRag》这款游戏涉及到的内存调
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