穿越:2014_第418章 國家重点专利技术成果 首页

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   第418章 國家重点专利技术成果 (第1/2页)

    而《t-rex‘sJourney》这款游戏假如能够达到三四百万份有效下载这样的成绩,售价又些许上调之后。

    这样即便是《t-rex‘sJourney》这款游戏市场反应遇冷,似乎也没什么。

    毕竟即便是三四百万次的有效下载,《t-rex‘sJourney》这款游戏营收额照样还是能千万美元级别的。

    虽然林灰没少创造奇迹,但当初并非只是黄静本人不看好《t-rex‘sJourney》这款游戏。

    很多游戏评论员同样不是特别看好林灰搞得这款游戏。

    就连最该坚定站林灰的苹果,其实其内部很多人也不是很看好《t-rex‘sJourney》这款游戏。

    至于为什么会出现这种情况,跟林灰此次的游戏设计也有一定的关系。

    虽然常说大道至简,软件工程化设计的最高境界就是简约而不简单。

    话虽如此,但《t-rex‘sJourney》这款游戏也太简单了,简单的甚至有点简陋。

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    林灰过往搞得游戏像《2048》和《FLAppYbIRd》虽然也很简陋。

    但线上和《2048》这款游戏玩法比较相似的当时同时期的只有一个《thREES》。

    而和《FLAppYbIRd》这款游戏刚刚上线的时候,和这款游戏相似的游戏则几乎是一个没有。

    像《2048》和《FLAppYbIRd》虽然也很简陋。

    GRAYFoRESt过往搞得这样的“简陋”游戏在上线的时候几乎没啥竞争对手。

    因为没啥竞争对手,自然是剑走偏锋的简单模式。

    即便是游戏内容不是那么优秀,也照样能收获到成功。

    如果将林灰此前几款上线之后几乎没啥同类竞争对手的游戏称作是因为剑走偏锋取得的胜利的话。

    那么《t-rex‘sJourney》这款游戏的成功则可以说是火中取栗的冒险。

    为什么这样说呢?

    因为《t-rex‘sJourney》这款小游戏。

    抛开林灰为这款游戏赋予的内涵之外。

    这款游戏从形式上来说其本质上就一个横板跑酷游戏。

    此外《t-rex‘sJourney》这款游戏只是一个2d跑酷游戏。

    虽然林灰以前搞得游戏也都是2d的。

    但跑酷游戏做个2d的,额……

    不能说想法很奇葩,只能说脑洞过于大。

    苹果内部有激进的市场人员甚至觉得《t-rex‘sJourney》这款游戏不像是林灰搞出来的。

    《t-rex‘sJourney》这款游戏反倒很像是谷\/歌的蹩脚程序猿搞出来的扑街产品。

    而当下的苹果应用商店尤其是苹果移动端应用商店里最不缺的就是跑酷游戏。

    各种跑酷游戏的话,没有一百个也有七八十个。

    名字都是高度同质化的,基本都是《xx酷跑》《疾行xx》之类的。

    《t-rex‘sJourney》这款游戏的竞争者可以说是相当之多。

    相比于一众同样属于跑酷游戏的竞争者,《t-rex‘sJourney》这款游戏没啥优势。

    而《t-rex‘sJourney》这款游戏假如能够达到三四百万份有效下载这样的成绩,售价又些许上调之后。

    这样即便是《t-rex‘sJourney》这款游戏市场反应遇冷,似乎也没什么。

    毕竟即便是三四百万次的有效下载,《t-rex‘sJourney》这款游戏营收额照样还是能千万美元级别的。

    林灰在上线《t-rex‘sJourney》这款游戏的时候照例勾选了苹果平台独占协议。

    本着最起码的协议精神,苹果方面还是对《t-rex‘sJourney》这款游戏进行了相应的推广以及宣传。

    尽管如此,实则对《t-rex‘sJourney》这款游戏这样的产品包括黄静在内的很多苹果员工是不看好的。

    尽管不被看好,然而现实却无比打脸。

    《t-rex‘sJourney》这样一个被他们认为是十分简陋的游戏却创造了诸多记录。

    “最速营收额突破千万美元的小游戏”

    “最速营收额突破两千万美元的游戏”

    “……”

    “最速营收额突破五千万美元的小游戏”

    像《t-rex‘sJourney》这样一款不被人看好的小游戏居然实现了超过五千万美元的营业额?

    难以置信的成绩!

    可偏偏GRAYFoRESt做到了。

    而且正所谓成王败寇,成功者总是被加上无数的光环。

    当林灰迅速取得成功之后。

    马上就跳出来一批人对林灰搞得《t-rex‘sJourney》这款游戏进行花式鼓吹。

    虽然软件领域不至于适应“历史属于胜利者”这一冰冷的法则。

    但成功之人也从来不会缺少各种“适逢其时”研判。

    这种研判倒不如说是事后诸葛式的解读性分析。

    不过具体怎么一回事也不重要。

    反正林灰最近搞得这款游戏曾经被很多人所质疑的“简陋”风也变成了极简设计理念。

    从而成为了被疯狂吹捧的对象。

    而且不是一般意义的吹捧,简直就是毫无下限地无底线鼓吹。

    黄静已经自诩半个灰粉了,不过看到一些媒体\/自媒体跪舔林灰的言论还是有点自愧不如。

    黄静今天在翻看“高玩酷评”时。

    她发现“高玩酷评”这个国内比较专业的软件测评栏目对GRAYFoRESt都是一通舔:

    “hello,大家好,我是你们熟悉的‘酷\/评\/君’,本期我们来聊聊软件的极简设计。

    软件设计师们常常标榜极简主义这种简约设计风格。

    可是极简主义这种简约设计风格真的那么容易一蹴而就吗?

    通览软件的设计理念,就不难找出,其实软件极简主义这种简约设计是有三个大敌的:

    ——配置文件,冗余的参数,和大量复杂的接口。”

    “大多数简约设计者虽然脑海中想着简约风格的极简设计理念。

    但受限于配置文件,冗余的参数,和大量复杂的接口。

    那些标榜着简约设计理念的人设计出的软件往往和他们所标榜的东西背道而驰。

    尤其是很多一向标榜简约设计的大v其软件的多余配置也是高得惊人。

    在通览某知名‘简约设计者’所开发的‘xxxxx’软件的时候,我们团队意外地发现其90%的配置都是多余。

    虽然从工程学的角度出发,软件设计保持一定的冗余度是有必要的。

    但
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